NOMBRE:Lilith
RAZA: humana
EDAD: 23 años
CLASE: Hechicera Telúrica.
RANGO: Buena
HISTORIA
Historia: Es la heredera de la antigua saga de las Liliths reformistas,raza de Hechiceras que tenian a su servicio a los Elementales de la Naturaleza (Madre Gaia).Perfecto conocimiento de brebajes y pocimas y el manejo de la Ola Elemental,le permitieron ser la Guardiana de La Cueva en la tierra de Angurrias.Ademas,tenia la responsabilidad de lograr las mejores condiciones climaticas para las cosechas de Calabazas q se consumian en todo el mundo.Tanta riqueza atrajo a los Sin Corazon y sitiaron la ciudad en busca del secreto de tanta productividad.Lilith escapo a la persecusion por andar en amores con una Silfide cantarina (en horas laborables).No puede volver a su tierra hasta que recupere su estima ante el Gran Consejo (o lo que queda de el...) y para ello debera ayudar a rescatar al mundo.
DESCRIPCION
1,65m de estatura,50 kg de peso,morena,cabello largo y liso,al contrario de lo que se esperaria de una Hechicera,su vestimenta es de latex negro con ribetes azules en el cuello (un tanto Trekkie-Trinity),muy comoda ante todo; ojos color violeta y sesgados.Todo un derroche de glamour.
HABILIDADES/DEFECTOS
Memoria, Levitacion, Ironia
Defectos: Fobia a las labores hogareñas y a la sangre.
ARMAS/HECHIZOS
Baculo Magico
Un Medallon Necronomicon ajustado a su Biorritmo (mientras mayor sea su energia fisica,mental,emotiva, mayor sera el poder del medallon...pero si alguien mas lo toca, sera consumido al instante...la persona,no el medallon)
+++HECHIZOS+++
fuego + : Lanza una bola de fuego mas devastadora (consume 15 puntos de magia, resta 60 puntos de vida )
hielo +: Lanza una intensa lluvia de escarcha y granizo a tu enemigo: Resta 50 puntos de vida, consume 15 puntos de magia)
Aeris : Crea un tornado a tu alrededor que esquiva la gran mayoria de ataques fisicos (pero no los proyectiles, y ademas no daña a tus enemigos, solo los lanza lejos: consume 20 puntos de magia)
Electro: lanza una descarga electrica en forma de rayo azul contra tu enemigo (consume 25 puntos de magia pero resta 70 puntos de vida!)
Cura: Curate a ti mismo o a alguien del grupo (consume 50 puntos de magia, pero recuperas todos los puntos de vida)
Tiempo: Crea un conflicto temporal que hara que tus enemigos queden parados durante unos segundos.... momento aprovechable para inflarlos a ostias. (consume 40 puntos magicos, no resta puntos de vida)
Mudez: Si tu enemigo es un mago, este conjuro es perfecto para hacer que se "calle". Vamos, que no pueda conjurar nada. Dura unos minutos
Invisibilidad: Te vuelve invisible a los ojos de los demas durante un corto espacio de tiempo (menos de diez minutos) Consume 25 puntos de magia por cada vez que lo lances (por si te apetece hacer desaparecer a todo el grupo)
+++CONJUROS DE LA MADRE GAIA+++
Crear tormenta de rayos: 40 puntos de magia
Crear terremoto: 40 puntos de magia
Crear Ola Elemental: 70 puntos de magia
Crear tornado: 50 puntos de magia
+++INVOCACIONES+++
INVOCACION: SIMBA (el espiritu de un leon que atacara al enemigo con sus garras y colmillos: consume 60 puntos de magia)
INVOCACION: MUSHU (el espiritu de un pequeño dragon que atacara al enemigo con una potente onda de fuego: consume 60 puntos de magia)
INVOCACION: CAMPANILLA (el espiritu de la pequeña hada que acompaña a Peter Pan) cura instantaneamente a todos los miembros de tu grupo. Consume 60 pm
DATOS DE LA FICHA
REPUTACIÓN: Buena
CORONAS: 450
EXPERIENCIA: Nivel 5 (Tienes 250 puntos, necesitas 2500 para subir de nivel)
VIDA: 80/80
RESISTENCIA MAGIA: 70/70
HISTORIAL: Honor
FUERZA: 55
VELOCIDAD: 65
INTELIGENCIA: 80
MAGIA: 90/90
AGILIDAD: 40
HABILIDAD: 50
CARISMA: 80
SABIDURÍA: 90
COMUNICACIÓN:60
DESTREZA:70
DESARROLLO
Prologo: 250 px
Turno 1: Vamos en serio con esto:250px
Turno 2: De basura y naves :250 px
100 platines para comprar el mapa de Wonderland
Turno 3: pelea en el callejon y viaje a un nuevo mundo: 250 px
Turno 4: el pais de las maravillas: 250 px +50 por sobrevivir
Sube nivel
Turno 5: este juicio no es normal:250 px + 200 jefe final
(40 puntos de magia por usar TERREMOTO)
Turno 6: trickmaster 250 px
Turno 7: por fin un poco de calma..... o no? 250 px
Turno 8 : el bosque de los 100 acres 250 px
Turno 9 : Aterrizaje en Deep Jungle 250px
+ 1 eter
Turno 10: problemas en la jungla 250 PX + 200 Por la batalla
(hechizo Pyro + , gasta 15 pero recupera 5)
Turno 11: Sabor 250 px + 200 por batalla
Turno 12: Clayton y sabor : 250 px - subes de nivel (3) aprendes nuevos conjuros y aumentas VELOCIDAD en 10 puntos . Vendes navaja (+100) pero compras dos flechas (-25)
Turno 13: el coliseo : 250 px + 200 px en batalla
Turno 14: El cancerbero: 250 px
Turno 15: Comida para peces: 250 px
Turno 16: Revelaciones : 250 px
Turno 17: Agrabah: 250 px Compra Baculo magico
Turno 18: bueno, bonito, barato250
Turno 19: Amarga victoria 250 + 200 jefe final
+ 100 puntos bonificacion por la idea medallon
Turno 20: Neverland 250 px
Subes de nivel, aprendes Tiempo, Silencio y subes fuerza
Turno 21: al abordaje! 250
Turno 22: Buscando al gato: 250
Turno 23 : Una misteriosa espadachina 250px
Turno 24: travelling 250 px
Turno 25: bajo el mar 250 px
Turno 26: la bruja del mar: 250 px
Turno 27: Las catacumbas de agrabah : 250 px
Turno 28º Huida de las catacumbas: 250
turno 29: 250
Turno 30 250 + bonificacion 500 px + 250 platines,
Turno 31 250
INVENTARIO